Компьютер-Информ || Архив || Рубрики || Поиск || Подписка || Работа || О "КИ" || Карта
В статье используются материалы сайта http://www.tomshardware.com
╚Игры смягчают тело и мысли╩
Benjamin Franklin
Похоже, что причиной выбора той или иной модели консоли являются не только их технологические преимущества. Этому учит циклическая история побед и проигрышей различных производителей. И только компания Nintendo выжила в потоке поколений инноваций и по-прежнему держит свою долю рынка.
Atari 2600: Что было (1977)...
XBOX: Что стало (2001)....
Игры были и остаются одним из основных факторов повышения производительности ПК, 2&3D графических и звуковых подсистем, свидетелями чему мы были на протяжении последних 30-ти лет. В 1998 г., например, высокопроизводительный графический чип (сегмент high-end) должен был иметь 7═млн транзисторов. Сегодня он имеет их 60 млн, обеспечивая на несколько порядков большую вычислительную мощность. Для сравнения: процессор Intel P4 имеет около 47 млн транзисторов.
Учитывая шумиху вокруг игровых консолей, поднятую в последнее время, нам показалось интересным внимательнее рассмотреть возможности ATI и NVIDIA. Ниже мы дадим сравнение последних поколений игровых консолей с графическими чипами этих двух крупнейших мировых производителей.
В конце прошлого года были выпущены две продвинутые домашние компьютерные консоли═≈ Nintendo GameCube и Microsoft Xbox ≈ с графическими чипами от компаний ATI и NVIDIA соответственно. Каждая из них на свой манер соперничает с Sony PlayStation 2 с чипами от компании Toshiba. Обратимся к истории вопроса, чтобы понять, как сложилась такая ситуация.
В таблице 1 приведены даты появления различных игровых консолей с 1972 г. по настоящий день. Вспомните горячие дебаты о достоинствах Atari 2600 в сравнении с Mattel Intellivision. Точно такие же идут и сегодня, только теперь темой для обсуждения стали PS2, GameCube и Xbox.
Появление | Производитель | Торговая марка |
1972 | Magnavox | Odyssey |
1976 | Fairchild | Channel F |
1977 | Atari | 2600 |
1979 | Mattel | Intellivision |
1983 | Coleco | Colecovision |
1983 | Atari | 5200 |
1985 | Nintendo | NES |
1986 | Sega | Master System |
1986 | Atari | 7800 |
1989 | NEC | Turbografx 16 |
1989 | Sega | Genesis |
1990 | SNK | Neo Geo |
1991 | Nintendo | SNES |
1993 | Atari | Jaguar |
1995 | Sega | Saturn |
1995 | Sony | PlayStation |
1996 | Nintendo | N64 |
1999 | Sega | Dreamcast |
2000 | Sony | PS2 |
Fall 2001 | Microsoft | Xbox |
Fall 2001 | Nintendo | GameCube |
Существуют три соперничающие игровые традиции: две из них═≈ это текстовые приключения и аркадные игры, более поздняя ≈ игры-симуляторы, ведущие к Microsoft Flight Simulator 2000, Gran Turismo и даже Munch Oddworld.
Сегодня трудно поверить, но первая видеоигра была разработана в Лаборатории Брукхэвена (Brookhaven Laboratories) в 1958═г. William A. Higinbotham и Robert V. Dvorak, бывшими сотрудниками Лос-Аламосского проекта (изготовление атомной бомбы) для оживления ужасных открытых домов.
╚Tennis forTwo╩ разыгрывался на экране пятидюймового осциллоскопа, и нельзя было выиграть или проиграть, потому что счет не велся. Тем не менее, в следующем году вышла вторая версия, разыгрываемая на большем экране, и ╚Tennis for Two╩ добилась успеха в открытых домах. Кто сказал, что инженеры не знают, как развлекаться?
Эта игра была бесплатной: ценой обладала машина, на которой они разыгрывались. (Эта бизнес-модель выглядит так, как если бы компания Gillette продавала бритвенные станки по цене бомбардировщика Stealth, вынимая из него при этом бомбы, т.═е. бритвы.)
Нерды (сетевые фанатики) из MIT Rail Road Club (клуб любителей железнодорожных моделей Массачусетского технологического института), чтобы не быть обойденными парнями из лаборатории Брукхэвена, пошли далее и разработали игру под названием ╚Space War╩. Размером в 9═КБ, она стартовала на новом компьютере PDP1 и стала предшественником классической аркадной игры ╚Asteroids. Space War╩ и вправду была первой консольной игрой ≈ стрелялкой ╚от первого лица╩.
Параллельно с ростом экранных игр, основанных на использовании консолей, пришли игры с текстовыми приключениями. Их прабабушка была разработана опять-таки в MIT другой группой весельчаков и называлась ╚The Underground Adventure╩ (╚Подземные приключения╩). Она была написана Willie Crowther в 1972 г., и играли в нее на мэйнфрейме Бостонского университета. Первоначально игра была довольно примитивная. Но в 1976═г. Don Woods переписал ее и сделал доступной в сети ARPAnet, где игра вскоре стала очень популярной. Оттуда она и перекочевала в Интернет. Эстафету подхватили Dave Lebling и Marc Blank в 1977 г., создав новый язык программирования MDL (или Muddle). Преследуемые Dungeons and Dragons, Lebling, Blank и примкнувший к ним Anderson, создали то, что назвали Zork. (Надо бы было назвать Dungeon, но имя уже было занято.) Zork представляла ╚великую подземную Империю, управляемую ╚Lord Dimwit Flathead the Excessive╩ и населенную страшными Grues.
К 1979 г. широко распространенная и коллективно достраиваемая игра была уже в объеме более 1 МБ. Желая достигнуть коммерческого результата, три дизайнера основали собственную компанию под названием Infocomm. Они не имели успеха, потому что занялись развлечениями, которые предназначались для детей (а у детей, как правило, нет денег). Ими было принято наихудшее решение: производить деловое ПО. Их продукт был базой данных на естественном языке под названием Cornerstone (краеугольный камень). Вот как камень он и утонул, а вместе
с ним и компания Infocomm.
Одновременно с усилиями по продвижению на рынок делового ПО программисты начали внедрять графику на свои машины, и приключения, основанные на текстах, потеряли свой блеск. Хотя идея погружения в подземные темницы выжила.
Doom был выпущен в мир 10 декабря 1993 г. и продан в количестве более миллиона копий, несмотря на то, что большая часть была доступна как shareware. И что хорошего было в этом Doom? В Doom объединились две принципиальные игровые традиции ≈ текстовые приключения в подземных укрытиях и графическая стрелялка. И эта комбинация была сделана хорошо. На самом деле ничего подобного по качеству ранее не было ≈ 256 цветов, 320 на 200, процессор 486 с тактовой частотой 66 МГц при 4-х МБ оперативной памяти. Вот так и начался культ Графики и Звуковой карты, причем последняя просто была недостаточно быстрой. Но наверно самой привлекательной новинкой в Doom было то, что играть в нее могло несколько человек! Можно было играть против врагов, генерируемых компьютером, а можно было по сети устроить битву насмерть с друзьями. Ну, и самое главное ≈ это работало и работало хорошо. Сетевая партия началась.
Doom: Что было (1993)
Halo: Что стало (2001)
С приходом Doom изменилась основа игровой парадигмы. Свободные лезвия (с ограниченными уровнями) цепляли вас; лучшие лезвия, за которые вы готовы были платить, заставляли просить большего. Вот так и появился рынок для дополнительных звуковых и графических карт. Люди готовы были платить, платить и платить ≈ за бритвенные станки! Doom родила Quake, а Quake родила Max Payne и Halo; неожиданно появился огромный спрос на звуковые и графические карты ≈ карты явно производились для улучшения качества игр. Но их применение расширялось и для других целей.
Огромные инвестиции хлынули производителям весьма специализированных чипов. В 1997 г.
в мире насчитывалось около 50 производителей 3d графических продуктов. Теперь их осталось, приблизительно, всего три ≈ это компании ATI, NVIDIA и Intel. Конечно, есть еще Matrox, Trident, SiS, ST Microelectronics и Via. А в первой четверти 1998 г. большая часть рынка (71═%) принадлежала множеству производителей, а не ATI и NVIDIA. Менее чем через четыре года,
в 3-м квартале 2001═г., большая троица ≈ ATI, NVIDIA и Intel ≈ совместно делали 76═% всего рынка графических чипов для настольных систем.
В то же самое время, как большинство компаний, производивших графические чипы, исчезли
с рынка, собственно размеры этого рынка выросли до фантастического размера. Пирог значительно подрос в размерах и делится теперь между меньшим количеством игроков (как это показано на табл. 2). В 1998 г. было поставлено 115 млн графических чипов для настольных систем, а в 2001 г. было продано уже 170 млн чипов. К 2005 г. ожидается объем продаж в 300 млн графических чипов.
XBOX | PlayStation | GameCube | |
Процессор | 733 МГц Intel | 300 МГц Toshiba | 486 МГц Power PC |
Графический процессор | 233 МГц чип, совместно разработанный NVIDIA и Microsoft | 150 МГц Proprietary | 200 МГц ""Flipper"" |
RAM | 64 МБ | 32 МБ | 43 МБ |
Скорость передачи памяти | 6.4 ГБ/сек | 3.2 ГБ/сек | 3.2 ГБ/сек |
Производительность в полигонах | 125 М/сек | 66 М/сек | 6-12 М/с |
Одновременное заполнение текстур | 4 | 1 | N/A |
Сжатые текстуры | 4 g/sec | 2.4 g/sec | N/A |
Память | 2-5x DVD, жесткий диск 8 ГБ, карта 8 МБ | Плеер 4x DVD, карта 8 МБ | Цифровая карта 1 МБ |
Ввод/вывод | 4 игровых контроллера, Ethernet 10/100 | 2 игровых контроллера, USB, Firewire, PCMCIA | 4 игровых контроллера, высокоскоростной последовательный порт x 2, высокоскоростной параллельный порт |
Аудио | 256 | 48 | 64 |
3D аппаратная поддержка аудио | Да (64 3D каналов) | Нет | N/A |
Поддержка Midi и DLS | Да | Да | N/A |
Аппаратная фильтрация аудио и EQ | Да | Нет | N/A |
Проигрывание фильмов на DVD | Требуются аксессуары для удаленного подключения за $30 | Да | Нет (опционально поставляется в Японии |
Поддержка фильмов ТВ высокой четкости | Да | Нет | N/A |
Поддержка игр на ТВ высокой четкости | Да | Нет | N/A |
Макс. разрешение | 1920x1080 | 1280x1024 | N/A |
Макс. разрешение (2X 32 bpp буферов фреймов + z) | 1920x1080 | 640 x 480 | N/A |
ОС | Ядро W2K | Закрытая, собственность Sony | Закрытая, собственность Nintendo |
Дата выхода в США | 15.11.2001 | Октябрь 2000 | 18.11.2001 |
Способность работать по широкополосному доступу | Да | Будущее обновление | Будущее обновление |
Окончание следует
Рубрики || Работа || Услуги || Поиск || Архив || Дни рождения
О "КИ" || График выхода || Карта сайта || Подписка
Главная страница
Сайт газеты "Компьютер-Информ" является зарегистрированным электронным СМИ.
Свидетельство Эл ╧ 77-4461 от 2 апреля 2021 г.
Перепечатка материалов без письменного согласия редакции запрещена.
При использовании материалов газеты в Интернет гиперссылка обязательна.
Телефон редакции (812) 118-6666, 118-6555.
Адрес: 196084, СПб, ул. Коли Томчака, д. 9
e-mail:
Для пресс-релизов и новостей