Компания ЭВРИКА, ведущий партнер компании AVAYA Communication в Северо-Западном регионе, проводит для корпоративных клиентов программу тестирования сетевого оборудования AVAYA

Компьютер-Информ || Архив || Рубрики || Поиск || Подписка || Работа || О "КИ" || Карта

ЗАО "Техно-СПб" Системная интеграция

Князь


Наконец-то вышла игра,которую с нетерпением все ждали уже почти два года. Можно с уверенностью утверждать, что сегодня  ≈   это лучшая российская игра, и мы с удовольствием приводим ее подробное описание на страницах ╚КИ╩.


╚Князь╩ ≈ ролевая игра, основанная на сюжетах вселенной. Летописи Времен, окутанных мистической дымкой слухов и легенд. Седьмой век нашей эры, ≈ что мы знаем о нем? Великая Византийская империя, рейды суровых воинов с севера, разбросанные поселения славян. Но точных деталей, полной картины тех далеких времен нет даже в головах академиков-историков. А в таком случае, почему бы не дать место фантазии, предположить, что тогда жизнь была несколько иной, более красочной, волшебной и загадочной...

╚Князь╩ следует лучшим традициям классических ролевых игр, главные из которых ≈ полная свобода действий героя и глубинная интерактивность игровой вселенной.
Боевая система ╚Князя╩ основана на детальных математических расчетах, учитывающих несколько дюжин различных параметров. К примеру, во время сражения учитывается, с какой стороны нанесен удар: если спереди, то вероятность его попадания много меньше, чем в случае атаки сзади. Атаку с фланга персонаж может отбить щитом, но, если при этом ему приходится одновременно отбиваться от нескольких противников, последующие боковые удары парировать будет невозможно. Кроме этого при драке берется во внимание такой важный параметр, как состояние здоровья персонажа. Израненный боец, находящийся на последнем издыхании, не сможет нанести сильный удар, тогда как абсолютно здоровый воин сражается ╚на все сто╩.

И это лишь небольшой кусочек из целого ╚пирога╩ особенностей данной системы.
 Вы сможете управлять поселениями и местными жителями, возводить и разрушать различные сооружения, назначать, увольнять и обучать деревенских специалистов (воевод, кузнецов, лекарей и т.д.), cобирать дань, тренировать воинов и зачислять их в свою дружину.
 В процессе игры вы столкнетесь с большим количеством всевозможных волшебных артефактов, а также получите возможность поэкспериментировать с целым набором знахарских зелий и эликсиров, изменяя их концентрацию и создавая собственные смеси, обладающие различным воздействием.

Каждый из трех героев игры должен пройти свой собственный путь, а значит, вам предстоит трижды сразиться с многочисленными тайнами Лесной страны, выполнить множество сложных нелинейных заданий, каждый раз делая это по-разному.

Предыстория

Давным-давно, когда на Земле господствовали Титаны, одним из самых могущественных кланов считался Северный. Клан обладал множеством грозных магических предметов, а самым страшным из них был браслет Владыка. Этот древний браслет, доставшийся Титанам еще от Прародителей, давал его обладателю полный контроль над сознанием смертных. Титаны давали таким предметам собственные имена, так как каждый из них обладал собственной индивидуальностью и мог формировать сознание своего хозяина. Таким образом, если владелец предмета не был человеком сильной воли, он мог превратиться из хозяина предмета в его раба.

В период своего заката, в надежде на будущее возрождение клана, Титаны  спрятали браслет на болотах, возле которых впоследствии поселилось одно из племен смертных ≈ Славяне. Там же, на болоте, Титаны оставили и одного из своих Драконов, чтобы он охранял этот грозный предмет. Хранителем браслета Титаны назначили Ара, который был наполовину смертным, наполовину титаном. Они оставили Ару амулет, который давал контроль над Драконом.
Много тысяч лет спустя вечные враги Северного клана ≈ Желтые Собаки, посланники сил хаоса и разрушения, обнаружили отряд Ара, скрывавшийся в небольшой крепости. Завязалась смертельная схватка.
Силы врагов значительно превосходили отряд Ара, который состоял из одних только смертных. Через несколько часов кровопролитного сражения, когда из многочисленного отряда осталось в живых всего десяток воинов, Ар понял, что шансов уцелеть нет.
Чтобы Амулет Дракона не достался врагам, Ар разделил его на три части и послал их с верными ястребами трем старым друзьям и соратникам. Первого ястреба Ар послал к своему самому верному другу ≈ византийцу Михаилу. Второго ястреба он отправил в Скандинавию викингу Сигурду. А третью часть ястреб унес славянскому герою Всеславу.
Получив часть амулета, Михаил сразу почуял недоброе. Он понял, что с Аром случилось что-то непоправимое и что судьба Владыки теперь зависит только от него. Он, отложив все дела, спешно отправился в земли Славян.

Однако один из викингов по имени Харальд видел, как к Сигурду прилетела странная птица, окруженная волшебным сиянием.
Воспользовавшись покровом ночи, Харальд незаметно подкрался и подло зарубил безоружного Сигурда, не ожидавшего нападения. На следующее утро после убийства Харальд присоединился к воинам, которые отправлялись в великий поход на cлавян. Под именем Харальда скрывался Драгомир ≈ один из древних врагов Северного клана.
Третьего ястреба на пути к лагерю Всеслава сбила стрела Одинокого Волка, который уже давно обосновался в лесу у болот, поджидая того, кто придет за браслетом. Волк был представителем одного из небольших славянских кланов и с помощью браслета рассчитывал возродить свой клан и основать мощное государство на славянской земле. Вскоре пути трех героев пересекутся.

Персонажи

Как в любой ролевой игре, в ╚Князе╩ существует определенная система, регламентирующая все происходящее. Во-первых, вы имеете возможность сыграть за трех разных персонажей, во-вторых, каждый из героев может относится к одному из четырех классов: воин, лидер, купец или охотник. И, наконец, в-третьих, любой персонаж, независимо от профессии и национальности, описывается целым набором различных характеристик. Всего их сорок три, но большая часть из них используется в игровых расчетах и скрыта от взора пользователя.

Краткое описание базовых атрибутов, навыков и самих героев приведено ниже.

 Драгомир ≈ герой Северного клана, сильнейшего во времена Титанов. Минули столетия, и слава древних Богов стерлась из памяти Драгомира. Все это время он собирал вокруг себя лучших воинов, готовясь к решающей битве за амулет Дракона.

 Михаил ≈ старый друг Всеслава и верный товарищ по оружию. Оставив военные походы, Михаил занялся изучением наук. Поняв, что судьба мира Титанов зависит от исхода решающей битвы, прибыл в Лесную страну, забыв про учебу.
Волк ≈ последний из клана Охотников. Со времен Титанов Волк славился искусством стрельбы из лука. Волк живет в Лесной стране и полон решимости вступить в бой за амулет Дракона, даже если воевать придется с берсерками Драгомира.
В ╚Князе╩ нет формального разделения по уровням сложности, однако у каждого героя свой путь. Одному придется чаще сражаться, другой сможет решить большую часть проблем при помощи смекалки и дипломатии.

Легче всего играть за викинга Драгомира, сложнее всего ≈ за византийца Михаила. Волк отвечает ╚среднему╩ уровню сложности. Драгомиру доступны все квесты, плюс к этому решение некоторых заданий существенно облегчено. Волку также доступны все квесты, однако выполнить часть из них значительно сложнее, чем в случае Драгомира. Михаилу предстоит решать  большую часть проблем, возникающих по мере развития сюжета, силой оружия, так как в Лесной стране византийцев не очень жалуют.

Классы

Воин
В основном полагается на силу своего удара, и ему нет равных в ближнем бою. Неплохо стреляет из лука, но ему не под силу собрать большую дружину.
Охотник
Охотник Лесной страны прекрасно владеет луком. Он не может нанести такой же сильный удар, как воин, но его атаки точнее, и он лучше уворачивается от вражеских атак.
Купец
Не так ловок, как охотник и не столь силен, как воин, но очень вынослив. Купец способен выдержать сильнейшие удары вражеского меча и не имеет себе равных по тяжести поклажи, которую может носить с собой.
Вождь
Главное достоинство вождя ≈ сила его убеждающего слова. Он не столь впечатляющ в ближнем бою, однако может собрать самую большую дружину, переводя тем самым количество в качество.

Характеристики

Харизма. Первостепенная характеристика для вождя. От величины этого параметра зависит количество воинов, которое герой сможет собрать под своим началом. Для остальных классов играет меньшую роль.

Сила. Основная характеристика для воина. От силы персонажа зависит показатель ╚удара╩, определяющий степень повреждения, наносимую при атаке.

Ловкость. Важнейшая характеристика для охотника. От ловкости зависит, сможет ли персонаж увернуться от острия вражеского меча или стрелы. Меткость стрельбы из лука также определяется показателем ╚ловкости╩.

Выносливость. Первостепенная характеристика для купца. Чем выносливее персонаж, тем больше вражеских ударов он выдержит. Кроме того, выносливый персонаж может нести больше поклажи, надевать лучшие латы и драться самым тяжелым оружием. Данный параметр имеет важное значение для всех классов.

 У каждого класса есть приоритетная характеристика (у воина ≈ сила, у охотника ≈ ловкость, у купца ≈ выносливость, у вождя ≈ харизма), повышение уровня производится при определенных значениях главной и второстепенных характеристик.

Навыки

В ╚Князе╩ используется система навыков и умений, которые можно развивать в основном за счет их использования или при помощи специальных магических артефактов.

Фехтование. Этот навык отвечает за владение мечом или топором. Повышается автоматически во время сражений.
Меткость. Лук в руках мастера ≈ грозное оружие, зачем рисковать и подставляться под удары, если можно атаковать издалека? Кроме этого лук идеально подходит для стрельбы зажигательными боеприпасами. Повышается автоматически во время сражений.
Идентификация. Распознать скрытые возможности волшебных вещей, оставшихся от эпохи Титанов, далеко не так просто, как кажется. Чем выше данная характеристика, тем больше вероятность идентификации магического предмета.
Торговля. Уметь торговаться не постыдно даже самым отважным воинам. Купить дешево дорогой меч, собрать большую дань с деревни ≈ важные слагаемые успеха в нелегкой борьбе за обладание амулетом Дракона. Цена товаров в лавке зависит от соотношения значений навыка ╚торговля╩ покупателя и продавца.
Знахарство. Странствующий по лесам и пещерам герой должен сам лечить свои раны. Труден и долог может быть путь к ближайшему знахарю.
А умение приготовить лечебную или отравляющую смесь самостоятельно поможет не только сэкономить и время, и деньги, но и спасти чью-нибудь жизнь.

Игровой мир

Лесная страна состоит из отдельных областей, в каждой из которых находится либо деревня славян, викингов, лагерь византийцев, либо хижина волхва. В каждом поселении имеется различный набор построек, однако общим для всех деревень является наличие старосты и некоторого количества прохожих. В некоторых деревнях также имеются специалисты: кузнецы, воеводы, купцы, лекари. Часть поселений обнесена частоколом, за который вход вооруженным представителям других рас воспрещен. Чтобы не вызвать недовольство местных жителей вам придется сложить все оружие у входа. Если поселение не обнесено частоколом, вы можете входить и с оружием.

 Все поселения делятся на три типа: нейтральные, враждебные и дружественные. В нейтральные деревни можно заходить с оружием, если только они не обнесены частоколом, однако стоимость местных товаров и услуг специалистов значительно выше чем в дружественных. В начале игры все деревни кроме стартовой относятся к категории нейтральных. Практически каждую деревню можно перевести в ранг ╚дружественных╩, выполнив определенный квест, который обычно можно получить у старосты. В случае каких-либо неправомерных, с точки зрения местных жителей, действий главного героя или его дружинников мужское население хватается за оружие и атакует. После данного инцидента деревня считается вражеской. Захват нейтральных и, тем более, вражеских деревень возможен и силовым способом: нападением на поселение. Если обороняющиеся увидят, что атакующие значительно их превосходят в силе и вооружении, деревня сдастся, хотя для этого обычно требуется перебить определенное количество мужского населения.

При ошеломляющем превосходстве вашей дружины местные жители могут признать поражение уже в самом начале боя. Не стоит забывать, что людские ресурсы в Лесной стране ограничены, поэтому повальное ╚вырезание╩ местных жителей не приведет ни к чему хорошему.

Стратегические элементы

Любая деревня или военный лагерь состоит из некоторого количества домов, а также специальных сооружений. Только самые развитые поселения имеют все виды доступных построек, тем не менее, даже самую слабую деревню можно превратить в неприступный лагерь. ╚Деревенский менеджмент╩ лежит на плечах игрока ≈ только вы решаете, что, где и когда строить. Сооружение построек требует привлечения некоторого количества местного населения и плотников на определенное количество дней. Список доступных строений приведен ниже.  Частокол. Частокол помогает оборонять деревню при нападении.

Захватить деревню без частокола тактически гораздо проще. Постройка частокола требует наличия опытного плотника  Кузница. Кузница позволяет наладить производство оружия и доспехов в данной деревне. Постройка кузницы требует участия плотника среднего уровня мастерства. Для того, чтобы наладить производство оружия, постройки одной кузницы недостаточно, в деревне должен находится кузнец, которого при необходимости можно привести из соседней деревни. В  узнице продаются различные виды оружия, доспехов и стрел, причем кузнец мастерит лишь те предметы, которые традиционно изготовляются представителями его национальности. Кузнец чинит изношенную броню   оружие, но производит эту операцию лишь в дружественной деревне. Производство оружия и доспехов занимает определенное время, которое зависит от уровня мастерства кузнеца. При отсутствии спроса кузнец автоматически начинает вооружать своих соплеменников.

 Казарма. Постройка казармы позволяет начать тренировку воинов в деревне. Для обучения воинов необходимо выделить воеводу ≈ воина высокого уровня. Через некоторое время воевода ╚поднимет╩ характеристики местных жителей до определенного значения.
 Изба лекаря. Позволяет лечить раненых. Однако вам необходимо привести в деревню знахаря или обучить какого-нибудь мужика знахарскому искусству. Лекарь не только излечивает от ран и ядовитых укусов, но и готовит, и продает различные снадобья и эликсиры. Чем выше уровень мастерства знахаря, тем более концентрированные и сложные эликсиры он готовит. Игрок может заставить лекаря работать эффективнее, если будет постоянно приносить ему ингредиенты.
Торговая лавка. Позволяет игроку продавать и покупать различные предметы. Для налаживания торговли необходимо пригласить в деревню опытных купцов, лучшие из которых проживают в византийском торговом лагере. Купец продает оружие, доспехи и артефакты, при этом спектр его предложения значительно шире, чем у кузнеца, а товары стоят несколько дороже. Купец может одолжить герою определенную сумму денег под проценты, однако впоследствии не будет иметь с ним никаких дел, пока тот не вернет долг и причитающиеся проценты.
Колодец. Обеспечивает деревню запасом питьевой воды. Постройка частокола невозможна без колодца.
 Мост. Лесная страна разделена на три части широкой рекой. В некоторых прибрежных деревнях можно построить мост для перехода в новую зону. Постройка моста невозможна без плотника наивысшей степени мастерства.
Домик старосты. Староста осуществляет руководство деревней и является проводником вашей воли в дружественных поселениях. Он осуществляет выплату дани, которая происходит раз в две недели, а ее размер зависит от количества местного населения и построек.

Овладев всеми тонкостями управления деревнями в ╚Князе╩, игрок может существенно облегчить себе прохождение игры. Во-первых, главный источник денег ≈ это не трофеи, снятые с поверженных врагов, как в большей части ролевых игр, а дань, которую платят деревенские жители.
Во-вторых, при грамотном использовании воеводы и купца вы достаточно Быстро соберете хорошо подготовленную, обученную и вооруженную дружину.

Жители. Помимо специалистов и старост в деревнях проживает некоторое количество простых жителей: мужчин, женщин и детей, которые гуляют в пределах деревни, занимаясь делами по хозяйству. С любым прохожим можно не только поговорить, но и зачислить его в свой отряд (если, конечно, это не женщина или ребенок). Многие прохожие могут дать вам ценные советы или же попросить выполнить какое-либо поручение. Кроме прохожих в некоторых поселениях иногда встречаются мужчины, стоящие неподвижно. Это специальные персонажи, которые также могут озадачить вас очередным квестом или просто расскажут нечто весьма ценное. У входа в деревню, обнесенную частоколом, стоит часовой, который охраняет оружие, оставленное вами, или, наоборот, отваживает непрошеных гостей.

Волхвы. Лесная страна издревле славилась своими волхвами, которых одновременно боялись и уважали. Эти почтенные старцы обычно селились вдалеке от поселений, предпочитая общаться с лесными духами, а не с себе подобными. Нередко от подобного затворничества у волхва портился характер и тогда он начинал всячески пакостить окружающим, наводя порчу и мор на животных, уничтожая урожаи. К счастью, находились и лесные затворники совершенно иных душевных качеств, которые всегда были рады помочь нуждающимся советом и делом. По ходу игры вам придется не раз посещать затерянные хижины волхвов, чтобы обратиться к ним за советом или помощью. Волхвы ≈ весьма загадочные люди, поэтому и общаться с ними надо осторожно и вежливо, иначе они могут обидеться и навести порчу, существенно понизив показатель силы главного героя.

 Большая часть волхвов оказывает различные платные услуги: они Идентифицируют магические предметы, благословляют, снимают порчу. Некоторые продают рецепты различных знахарских смесей или даже редкие артефакты. Кроме этого только волхвы продают волшебные сферы, которые позволяют главному герою и его дружине в мгновение ока переносится на уже разведанные участки Лесной страны.

Монстры. Пожалуй, нет такой ролевой игры, где бы нам не приходилось сражаться со всевозможными тварями, вооруженными клыками в три ряда и изогнутыми когтями ужасающей длины, постоянно капающих зеленой слизью на землю. ╚Князь╩ также нельзя назвать исключением из правил: вам придется столкнуться с целым легионом негуманоидных и гуманоидных созданий, единственной целью которых является полное уничтожение всего живого. Краткое описание образчиков местной флоры и фауны и представляется вашему вниманию.

Гигантские муравьи. Довольно слабые существа, но ничего не боятся и поодиночке никогда не ходят. Стараются не уходить далеко от муравейника. При встрече с людьми выбирают ближайшего, одиноко стоящего человека и набрасываются на него всей толпой, пытаясь окружить жертву со всех сторон. Остальные атакуют тех, кто стоит ближе всего к жертве.
Ичетики. Ичетик ≈ злобный болотный дух. При приближении человека Ичетик внезапно выскакивает из болота у человека за спиной и атакует. Нападают небольшими группами, часто стараются вынырнуть из болота таким образом, чтобы сразу же окружить жертву.
 Пауки. Слабые существа, но нападают большими стаями по 3-8 штук. Передвигаются с короткими остановками. Стараются окружить отряд со всех сторон. Некоторые из пауков ядовиты!  Гигантские черви. Держатся одной большой кучей возле своего гнезда. Кучей же и нападают. Чувства страха нет, мозгов тоже.Некоторые из червей могут быть ядовиты!

Мороки. Очень трусливые монстры. Водятся стаями по 3-4 штуки. Появляются одновременно с разных сторон, наносят точечные удары большой силы и тут же пытаются улететь. Очень живучи и быстры. Убить их проще всего из лука.
Омутники. Водятся на болотах. Возникают буквально из воздуха.
Укусы ощутимы, но не смертельны. Средней силы монстры.
Скелеты. Cкелеты обычно неожиданно выкапываются из-под земли и атакуют со спины. Довольно слабы, убиваются за 2-3 удара, но каждый из скелетов оживает от пяти до десяти раз. При перерождении могут атаковать другую цель.  Навьи. Навьи ≈ один из видов живых мертвецов. Убить очень сложно, так как они очень живучи и обладают ударом большой силы. Обычно обитают на развалинах древних поселений, предпочитают далеко от своего логова не отходить.
 Мертвяки. Сильнее скелетов, но слабее навей. Ходят по одному или небольшими группами. Постоянно издают стонущие звуки. Наносят довольно слабые удары, но убить их крайне тяжело, так как у них очень высокий показатель брони. Увидев людей, каждый из мертвяков выбирает себе по жертве и привязывается к ней до своей смерти. Мертвяки ходят по пятам своих жертв пока те не покинут карту.
 Моховики. Достаточно опасные хищники. Передвигаются большими группами. Стараются выбрать самую слабую или отдельно стоящую жертву и навалиться на нее всей толпой. Сильно раненые моховики стараются сбежать с поля боя.
 Аспиды. Мирно, рассредоточено пасутся на полянках. Если близко не подходить ≈ не трогают. В бою стараются держаться все вместе. Сильно пораненные твари прячутся за спинами товарищей, но не убегают.
Лешие. Ходят по одному, прячутся среди деревьев, где их трудно заметить. Очень сильны, но и погибают после нескольких ударов. Получив сильные ранения, стараются убежать.
Болотники. Ходят по одному или группами по 3-4 штуки. Крайне неуклюжи, но обладают ударом чудовищной силы. Каждый дерется сам за себя. Согласованных групповых действий не ведут. Никогда не отступают, не обладая чувством страха.
Цветок-людоед. Самая опасная тварь. Несмотря на неподвижность, этот монстр способен атаковать в любом направлении, кусаясь головами-отростками. Обычно загораживает проход к чему-либо важному и гнездится целыми семьями. Укус цветка-людоеда очень силен и ядовит. Лучников не опасается, так как достаточно трудно убить дерево, даже целиком утыкав его стрелами.

К перечисленным видам монстров добавляется множество их подвидов, различающихся цветом раскраски и уровнем. Паук шестого уровня может быть на порядок опаснее первоуровнего плотоядного цветка. Уровень монстра можно узнать, подведя к нему курсор мышки. При этом в информационной строке появится его имя,  cостояние здоровья и уровень.

Кроме этого в ╚Князе╩ есть несколько особенных монстров, например, оборотни, которые могут принимать любое обличие.

Оружие и Доспехи

Фактически, все оружие в ╚Князе╩ делится на три глобальных группы: мечи, топоры и луки. При этом в группу ╚топоры╩ вошли дубины, палицы и тому подобные орудия смертоубийства. В каждой группе можно выделить десяток ╚представителей╩, которые, в свою очередь, могут варьироваться за счет изменения тех или иных параметров. У любого вида оружия имеются следующие характеристики: убойная сила, степень изношенности, вес, ограничения на те или иные базовые характеристики. Кроме этого волшебное оружие может повышать/уменьшать характеристики, обладать очень высоким уровнем сопротивления износу, а также иметь специализацию по какой-нибудь разновидности монстров.

Чем лучше оружие, тем выше его параметры, но тем больше ограничений накладываются и на характеристики героя. Вследствие этого лучшие мечи, топоры и дубины будут доступны лишь героям высоких уровней, а ╚элитарным╩ оружием смогут воспользоваться лишь самые сильные, ловкие или выносливые. При этом, соответственно, хорошие луки требуют высокой ловкости, мечи ≈ силы, а топоры и дубины ≈ выносливости.

Мечи, дубины, луки и топоры, имеющие одинаковое название, зачастую могут иметь разные характеристики, которые зависят от мастерства кузнеца, изготовившего их. Например, лучшие луки делают славянские мастера, лучшие топоры и дубины ≈ викинги, а византийцы не знают равных в производстве мечей и сабель.  Дубины и топоры имеют большую убойную силу чем мечи, однако изнашиваются в несколько раз быстрее. Стрельба из лука может вестись различными боеприпасами: стрелами с кремниевым, медным, железным и серебряным наконечниками. Серебряные стрелы кузнецами не изготавливаются и являются большой ценностью. Кроме этого из лука можно вести огонь зажигательными стрелами, что позволяет сжигать постройки во вражеских деревнях.

Как и оружие,  доспехи также имеют четкую национальную принадлежность и делятся на следующие категории: броню, щиты и шлемы. При этом броня и шлемы могут быть кожаными, кожано-металлическими и просто металлическими, а щиты ≈ деревянными и металлическими. Лучшие шлемы изготавливаются славянскими мастерами, кольчуги ≈ викингами, а щиты ≈ византийскими кузнецами.
Любой доспех также имеет целый набор параметров: показатель брони, степень изношенности, вес и список ограничений, накладываемых на характеристики персонажа. Для того, чтобы одеть хорошие доспехи, герой должен иметь достаточно высокие показатели в графах ╚выносливость╩ и ╚сила╩. Некоторые виды брони накладывают ограничения и на показатель ловкости.

Починка оружия и доспехов производится кузнецами, причем в дружественных деревнях эта операция бесплатна. При ремонте предметы теряют некоторый запас показателя ╚износ╩, потеря зависит от навыка кузнеца, к которому вы обратились. Вещи, у которых уровень износа стал равен нулю, считаются уничтоженными и не подлежат восстановлению. 

Основные технические и игровые особенности:
16 битный цвет, разрешение 640x480, 800x600.
Динамическое освещение. Смена дня и ночи. 5,000 экранов размером 640x480.

Самостоятельные действия NPC (производство товаров, обмен информацией, приобретение вещей).
╚Разумное╩ поведение воинов во время боя (переключение между различными видами оружия, выбор цели и т.д.).

Групповое и индивидуальное поведение. Независимое от игрока развитие деревень (постройка домов, колодцев, казарм и многих других зданий). Более 200 NPC, с которыми можно поговорить (около 50.000 слов в диалогах).

Параметрические диалоги (наличие/отсутствие реплик реплики зависит от определенных обстоятельств или параметров персонажа). Более 20 видов монстров (и несколько дюжин подвидов, различающихся цветом, уровнем и силой). Любой NPC может стать членом дружины. NPC живут самостоятельной жизнью, занимаются хозяйственной деятельностью. Независимая ╚прокачка╩ NPC.

Стратегические элементы (менеджмент деревень, сбор дани) Более 100 полезных предметов, 40000 комбинаций, различающихся параметрами и магическими бонусами. Изготовление уникальных предметов. У любого NPC и монстра есть инвентори. Анимация персонажей изменяется в зависимости от используемых предметов. Игрок может создавать снадобья и эликсиры, смешивая различные компоненты. 50 волшебных артефактов, имеющих различное действие. Более 60 нелинейных квестов, которые могут быть решены разными способами. Оригинальная система боя (удары в спину попадают практически автоматически, а удары сбоку могут быть парированы щитом, если бой идет ╚один на один╩). Сила удара персонажа зависит от его здоровья. Несколько способов прохождения (можно игнорировать почти все квесты, или, наоборот, ни разу не доставать меч из ножен).
Простой и удобный интерфейс пользователя.

Системные требования
Pentium 166 Мгц
32 МБ RAM
HDD 150 МБ
8x CD-ROM
Мышь
DirectX-совместимая звуковая карта
Windows 95/98
DirectX 6.0
DirectShow 6.0
Intel Indeo 5.06


       КОМПЬЮТЕР-ИНФОРМ 
          Главная страница || Статьи ╧ 16'1999 || Новости СПб || Новости России || Новости мира

Анкета || Рубрики || Работа || Услуги || Поиск || Архив || Дни рождения
О "КИ" || График выхода || Карта сайта || Подписка

Главная страница

Сайт газеты "Компьютер-Информ" является зарегистрированным электронным СМИ.
Свидетельство Эл ╧ 77-4461 от 2 апреля 2021 г.
Перепечатка материалов без письменного согласия редакции запрещена.
При использовании материалов газеты в Интернет гиперссылка обязательна.

Телефон редакции (812) 118-6666, 118-6555.
Адрес: 196084, СПб, ул. Коли Томчака, д. 9
Пейджер 238-6931(аб.3365)
e-mail:
Для пресс-релизов и новостей